Multimedia som juridiskt läromedel - Projektbeskrivning  


Färdigt projekt se systemdokumentationen på

 http://bevis.cenneth.com/index2.html

Sammanfattning  

Multimedia som juridiskt läromedel är ett forskningsprojekt som studerar undervisningshjälpmedel baserade på informationsteknologi (IT). Arbetet är ett samarbete mellan Institutet för rättsinformatik (docent Peter Wahlgren) och ämnet processrätt (docent Christian Diesen). 

Avsikten är dels att inventera den internationella utvecklingen av interaktiva utbildningssystem för juridik, dels att generera ett prototypsystem som kan utprovas i faktiska utbildningssituationer. I projektet kombineras teorier och metoder utvecklade inom rättsinformatiken med processrättsligt material. Resultatet av arbetet förutsätts vara generellt, d.v.s. de erfarenheter som projektet genererar skall kunna läggas till grund för fortsatt utveckling av juridiska undervisningshjälpmedel också på andra områden. Processrätten är i det avseendet ett exempel på en av flera möjliga framtida tillämpningar. 

Bakgrund 

Begreppen informationsteknik (IT) diskuteras allt livligare. IT erbjuder oräkneliga möjligheter att bearbeta information och mycket stora informationsmängder har blivit tillgängliga. Ett återkommande begrepp är multimedia och tillämpningar baserade på sådan teknik presenteras såväl via Internet som på CD-ROM. 

Den informationstekniska (IT) utvecklingen berör också juridiken. Produkter av flera olika slag presenteras och det finns i dag många IT-produkter av intresse för svenska jurister. Sedan länge finns ett stort utbud av konventionella textdatasamlingar baserade på författningstexter, förarbeten, rättsfall, litteraturreferenser, EU-rätt m.m. Andra tillämpningar är uppbyggda kring speciellt anpassad information och tillhandahåller stöd för avtalsskrivning, skatteuträkningar, upprättande av bouppteckningar och liknande. Internationellt kan en fortsatt produktutveckling betraktas. I denna kombineras i allt högre utsträckning text med ljud, bild och många andra former av information. 

En klart iakttagbar trend är också att allt fler nya typer av produkter presenteras. Exempel är elektroniska konferenser, interaktivt stöd för hur olika juridiska ärenden kan initieras genom hantering av formulär, interaktiv rådgivning, speciellt ämnesuppbyggda faktadatabaser, tjänster för distribution av programvaror för jurister, m.m. Också på utbildningssidan har under flera år en mångfald av produkter presenterats. Ett årligen återkommande forum för det sistnämnda är de konferenser som arrangeras av British and Irish Legal Educational Technology Association (BILETA). Initiativ för utbyte av erfarenheter och utveckling av produkter rörande juridisk utbildning har också tagits i USA av The Council for Computer Assisted Legal Instruction (CALI) – en sammanslutning av mer än etthundra Law Schools. 

Kunskapen om hur IT och multimedia bäst bör nyttjas i dessa sammanhang är emellertid ännu outvecklad och i många fall existerar den inte. Uppgiften att förstå hur tekniken skall tas tillvara är heller inte oproblematisk – utvecklingen är brokig och att skilja bra från dåligt är stundtals svårt. Till detta kommer att de tekniska förutsättningarna kontinuerligt förändras. Ett effektivt utnyttjande av IT förutsätter emellertid att de som arbetar i olika verksamheter lär sig hantera tekniken. Att noga bevaka utvecklingen är därför helt nödvändiga uppgifter för den juridiska utbildningen. 

Mot den bakgrunden skall föreliggande projekt söka besvara bl.a. följande frågor. Vilka krav bör man ställa på IT-varor och IT-tjänster för juridisk utbildning? Vilka moment kan stödjas och i vilka utbildningssituationer passar de olika verktygen bäst? Vilka moment ingår i uppbyggnaden av användbara verktyg och vad är rimligt att åstadkomma? Vilka resurser krävs och vilka former av kunskap måste kombineras för att utvecklingsprojekten skall bli meningsfulla? Hur mottas hjälpmedel av detta slag av juriststudenter och hur bör man utvärdera tillämpningarna? 

Rättsinformatik och juristutbildning 

En koncentrerad forskningsinsats rörande multimedia för juridisk utbildning är en logisk utveckling av juridiska institutionens satsning på Lexlab och datorstödd undervisning. Denna bedrivs f.n. nära nog uteslutande med produkter och tjänster framtagna på annat håll. Endast ett fåtal av dessa är emellertid direkt utvecklade för utbildningens behov. Vid sidan av enklare databasprodukter med kommersiellt ursprung är de produkter och tjänster som finns att tillgå i stort sett utan undantag utländska tillämpningar. Om de möjligheter Lexlab erbjuder skall kunna utnyttjas fullt ut måste ambitionen när det gäller att utveckla speciellt anpassade hjälpmedel höjas betydligt. Beaktande den mycket snabba utvecklingen på IT-området är detta en överhängande uppgift. 

Ett betydelsefullt skäl till varför projektet är angeläget är vidare att det går att förutse att den traditionella kunskapen om juridikens materiella aspekter i rask takt kommer att behöva kompletteras med kunskap om användarsituationer respektive insikt om juridikens funktioner i olika avseenden – detta helt enkelt för att kunna förstå vilka slags produkter och tjänster som är lämpliga att utveckla. Att från den juridiska utbildningens sida tillskansa sig sådan kunskap är inte bara utomordentligt viktigt för att kunna tillverka egna system, utan också nödvändigt för att kunna utvärdera och ställa krav på tekniken. I detta sammanhang måste också noteras att kommersiella intressenter, förlag, databasproducenter och större organisationer, f.n. i  snabb takt bygger upp egen kompetens på detta område. Något som i sin tur kommer att medföra att utbudet av IT-relaterade produkter och tjänster kommer att öka drastiskt. 

Projektet  utgår från rättsinformatiska teorier om datorbaserad informationshantering och målsättningen är att praktiska erfarenheter från arbetet skall kunna läggas till grund för utvecklingsarbete också på andra juridiska områden. Processrätten är därvidlag ett lämpligt område för en prototyptillämpning där möjligheterna att praktiskt prova teorier om juridiska informationsstrukturer och olika kategorier av behov förefaller mycket goda. 

Viktigt att understryka är även att kunskaper på detta område snabbt blir föråldrade och därför kontinuerligt måste uppdateras. Området är också sådant att praktiskt arbete är nödvändigt - såväl teorier som programvaror måste provas i realistiska situationer. 

På ett lite mer detaljerat plan handlar det också om att finna former för samverkan mellan personer med mycket olika kunskaper. Detta har hitintills visat sig genom att det blivit aktuellt att knyta personer med speciella kunskaper om datakommunikation respektive programvaruapplikationer till den juridiska utbildningsverksamheten. För framtiden kan emellertid också andra behov av samarbete förutses. Exempelvis mellan personer med speciell kunskap om juridiska strukturer (text- och dokumentrepresentationer måste kompletteras med andra former av information), tekniska standarder för textuppmärkning (texter måste kunna fylla flera funktioner), erfarenheter från verksamhetsanalys och systemering (digitala hjälpmedel måste anpassas till juridikens arbetsprocesser), grafisk design för multimedia (presentationerna måste vara begripliga och användarvänliga), m.m. Avsikten är här att projektet skall identifiera vilka aspekter som är angelägna att utveckla och därmed också att projektet kan utgöra en grund för fortsatta arbeten. 

Närmare om processrättens intresse 

Syftet med det här skisserade projektet är, för processrättens del, att skapa en prototyp till ett läromedel, som kan användas som komplement till läroböcker, seminarier, föreläsningar, rättegångsspel och fortbildningskurser. Tanken är att läromedlet – genom att tillhandahålla underlag för praktisk problemlösning – skall kunna användas enskilt och individuellt för att öka förståelsen av, och kunskapen om, hur processrättens materia kan och bör tillämpas i konkreta fall, i en domstolssituation. Till sin karaktär är läromedlet i första hand att liknas vid de rollspel, som i form av fingerade rättegångar förekommer såväl inom universitetens undervisning i processrätt som inom olika typer av fortbildning (för domare, poliser, advokater m.fl.). Skillnaden är att spelet och motspelarna i detta fall finns i datorprogrammet och att tillämpningsövningarna sker efter eget val såväl beträffande roll och svårighetsgrad som beträffande tidpunkt och utsträckning. För att öka motivationen för denna användning – och inte minst för att överbrygga motstånd och bristande kunnande när det gäller själva datoranvändningen – bör det dock, inom projektets ram, också diskuteras i vad mån och hur detta läromedel kan kombineras med andra undervisningsformer. 

När det gäller målgruppen för läromedlet är ambitionen att hålla alla möjligheter öppna, dvs att materialet ska kunna användas av alla som har intresse av att tillägna sig en förbättrad kunskap om processrättens principer och dessas tillämpning. Detta innebär konkret att användaren ska kunna tillgodogöra sig den kunskap, som är adekvat för hans behov, vilket i sin tur betyder att programmet ska kunna användas på skilda nivåer. 

Som en preliminär nivågradering kan man tänka sig att laborera med varianter anpassade för 

1. lekmän 
2. nämndemän, poliser 
3. jur.stud. i processrätt, grundkursen 
4. jur.stud. i processrätt, specialkurser 
5. tingsnotarier, biträdande jurister, assistentåklagare m.fl. 
6. advokater, åklagare, domare 

Av denna uppställning framgår indirekt att projektet i första hand avser att behandla brotttmålsprocessen, men det kan inte uteslutas att även tvistemålspel kan komma i fråga. I vart fall torde de kunskaper som vinns under projektets utveckling kunna appliceras även på den processformen (liksom på skiljedomsförfarande och juridiska förhandlingar i allmänhet). En utgångspunkt för utformningen av "brotttmålsspelet" är att användaren inledningsvis väljer sin roll – som nämndeman/domare, åklagare eller försvarare – och att rättegångens förlopp och utgång, bestäms av dennes förmåga att göra rätta val respektive dra slutsatser under processens lopp. Målet för en försvarare eller åklagare blir alltså att "vinna" processen, en möjlighet som bestäms av användarens förmåga att tillämpa sina process- och bevisrättskunskaper på de (programmerade) problem, som uppstår under rättegången. För domarens del gäller det dels att handlägga målet på ett korrekt sätt, dvs undvika rättegångsfel, dels att värdera bevisningen korrekt (samt bestämma en adekvat påföljd). Skillnaderna mellan olika svårighetsgrader (för t.ex. studenter och nämndemän resp. erfarna domare) bestäms såväl av antalet relevanta omständigheter, som måste beaktas, som av antal möjliga eller godtagna valmöjligheter (och hur dessa formuleras), men också av den "hjälp" programmet ger på den valda nivån. Användaren bör också kunna bestämma i vad mån han önskar besked om felaktiga val under gång eller först i efterhand. 

Innehållsmässigt följer spelet brottmålsprocessen från början till slut, vilket således innebär att spelet kan indelas i följande skeden 

1. brottet 
2. förundersökningen 
3. beslut om tvångsmedel (anhållande, häktning m.m.) 
4. åtalsprövningen 
5. gärningsbeskrivning 
6. huvudförhandling (med sakframställning, bevisupptagning och plädering m.m.) 
7. överläggning: 
 a) skuldfrågan (bevisvärdering) 
 b) påföljdsfrågan 
8. dom 
9. överklagande 
10. frågan om prövningstillstånd 

Eventuellt kan det också bli frågan om att föra spelet vidare till hovrättsprocessen. Uppdelningen av processen i olika skeden innebär också att det beror av den valda rollen i vilka delar användaren agerar interaktivt - beslut i resterande avsnitt regleras "automatiskt"" med hänsyn till vald nivå och valda spelalternativ. (Detta betyder mer konkret att den som väljer en domarroll endast interagerar inom avsnitten 3,6,7 och 8 samt 10 ovan, medan åklagare och försvarare agerar inom 1-6 och 9-10). Användaren kan också, om han önskar koncentrera sig på någon viss del av processen t.ex. bevisprövningen, välja att interagera endast inom något eller några av dessa nämnda skeden. Möjligheterna till nivåskillnad, utbyggnad och variation ska vara så stora att uppgifterna även i sådana fall ska räcka för många timmars "specialnötning". Inom t.ex. bevisprövningens ram bestäms svårighetsgraden bl.a. av tillgången av relevanta fakta (huvudbevis och motbevis), vilket således är något som användaren bör kunna reglera, inte bara genom sitt generella nivåval (t.ex. nämndeman/ tingsnotarie/domare) utan även inom nivån. 

Vid sidan av de konkreta lösningar på de problem, som användaren ställs inför i sin roll i det spelade fallet, ska det även – på skilda nivåer – finnas tillgång till kunskap om varför det aktuella valet är korrekt/felaktigt. Huruvida, och i vilken utsträckning, användaren vill använda denna information, bestämmer han själv, generellt eller från fall till fall. Även denna information är kopplad till den valda nivån, vilket alltså betyder att den presenteras på ett betydligt mer elementärt sätt för nämndemän än t.ex. för advokater. Informationen lämnas dels i form av lagtext, principer, definitioner, formler etc dels i form av hänvisningar till lämpliga källor (typ förarbetena, HD-praxis och doktrinuttalanden). I några fall kan också förutses att beskrivande texter, liksom andra former av förklarande information kommer att produceras i projektet. 

Som framgått av innehållsbeskrivningen kan läromedlet användas på olika sätt, i mer eller mindre inlärande/fördjupande form. Den som så önskar kan begränsa sig till att, på lämplig nivå, söka den rätta vägen till en korrekt dom eller till att vinna målet och därmed också anpassa kunskapsinhämtandet till en trial-and-error-metod. 

Den andra ytterligheten är att använda spelet som ett sätt att metodiskt, steg för steg, lära sig inte bara gången i brottmålsprocessen utan även de principer på vilka denna process vilar. Det centrala momentet vid användningen är då inte längre att göra rätt val utan snarare att lära sig i vilka situationer dessa val uppkommer och vilka faktorer man då måste ta hänsyn till. Mellan dessa ytterligheter finns en rad flexibla kombinationer. En mer avancerad variant är att systemet möjliggör att flera användare samtidigt nyttjar systemet i olika roller. 

Ett prototypsystem kan göras mer eller mindre avancerat och omfattande. Ambitionsnivån måste naturligtvis anpassas till de resurser projektet kan tillföras. Vad som beskrivs nedan bör i det perspektivet ses som ett mer långsiktigt projekt som sannolikt tar flera personer flera år att utveckla. Målsättningen är emellertid redan från början att sträva mot att kunna definiera allt mer avancerade och utvecklade tillämpningar. 

När det gäller själva utformningen är ambitionen att i görligaste mån utnyttja mediet till illustration och förstärkning, dvs ta till vara dess ljud- och bildmässiga möjligheter. Under själva huvudförhandlingen, liksom vid åtalsbeslut och under överläggningen till dom, är möjligheterna till visuell illustration begränsade om man tänker sig att skildra miljön, dvs rättegångssalen och de agerande. Förmodligen blir ett sådant åskådliggörande mekaniskt och därför kan man anta att användningen av tredimensionella bilder i dessa skeden av processen också kommer att vara begränsad. Däremot torde det i dessa avsnitt finnas stora möjligheter att använda sig av ljud, t.ex. i form av repliker från de "motagerande" och utsagor från vittnen, för att levandegöra rättegången. I andra delar av processen, främst under förundersökningen, kan man emellertid tänka sig att i hög grad laborera med bild/filmade inslag, t.ex. i form av bilder över brottsplatsen och fynd på densamma, "line-ups" där förövaren ska pekas ut, teknisk bevisning etc. Man kan rentav tänka sig att programmet, som en typ av facit, innehåller en inspelad sekvens av brottet – efter utförd process kan användaren då se hur alla processens pusselbitar förhåller sig till det verkligt inträffade. 

Även under bevisupptagning/bevisvärdering kan man använda sig av bilder, t.ex. av fingeravtryck, DNA-profiler, skriftprov etc, där användaren (åklagaren vid åtalsprövningen och domaren under överläggningen) ska söka avgöra sannolikheten för att ett visst fynd ska kunna kopplas till den misstänkte. 

När de gäller utformningen är det, rent generellt, viktigt att kunskap, inte slump, blir utslagsgivande för utgången. Därför bör det vara möjligt att utföra övningen så att man med "hjälp"-funktioner (dvs där programmet under gång påpekar felval) alltid, i vart fall i domarrollen, kan säkra ett korrekt resultat. Men samtidigt bör det också finnas möjlighet att genomföra spelet utan korrektion annat än i efterhand: Förekomsten av vissa irrelevanta fakta möjliggör då t.ex. för åklagaren att väcka åtal mot fel person och för advokaten att få en skyldig friad. 
 
Av ovan gjorda, ofullständiga, exempel torde framgå att spelet kommer att innehålla en stor informationsmängd och ett stort antal olika variabler. Detta betyder för användaren att man, inte bara för inlärningen i sig utan även med ett bibehållet "spänningsmoment", kan genomföra samma process flera gånger i samma roll utan att kunna förutse utgången. Förklaringen är att denna utgång inte bara beror av den egna skickligheten utan även av den för det aktuella spelet givna informationsmängden (antal bevisfakta, entydighet, klarhet, motfakta etc), vilken i sin tur bestäms dels av den valda svårighetsgraden (nivån), dels av förprogrammmerad "slump" (t.ex. vem som - skyldig eller oskyldig - blivit utpekad för brottet) och om man som part spelar mot en "perfekt" eller "icke-perfekt" domare. 

Av den ovan gjorda beskrivningen kan man kanske få intrycket att tyngdpunkten i inlärningsprogrammet ska vara förlagd till bevisvärderingen. Detta är dock syftet endast beträffande de högre nivåerna, dvs för användare som är åklagare, advokater och domare. Även på mellannivån (dvs för bl.a. juridikstuderande) kommer det att finnas betydande inslag av bevisrätt, men på ett betydligt mer elementärt plan. Där kommer tyngdpunkten i stället att ligga på gången i processen, dvs i att lära användaren hur domaren och parterna ska agera i olika skeden av processen: I domarrollen gäller det bl.a. att behärska handläggningens olika faser, att som ordförande driva processen framåt steg för steg och ta ställning till olika processuella problem (som hinder för huvudförhandling, tillåten bevisning, rättegångsfel etc). Som åklagare gäller det bl.a. att välja rätt brottsrubricering, utforma gärningsbeskrivning, välja bevis etc och som försvarare att hitta en försvarslinje, söka processuella invändningar mot åklagarens uppläggning, samla argument i påföljdsfrågan etc. 

På den lägsta nivån (nämndemän, poliser) kommer spelet i lägre grad handla om direkt interaktion utifrån processuella regler och principer, mer om att ta ställning till (och lära sig) vad som är tillåtet/otillåtet i svensk brottmålsprocess. 


 Om IRI|Studentinfo|Medarbetare|Projekt|Aktiviteter|Biblioteket|Publikationer|Länkar 
senast uppdaterad 1999-02-09 av Peter Wahlgren